EP-Poland – Empires and puzzles fan page

Wojny Sojuszów

Pamiętaj drogi graczu, kiedy zaczniesz brać udział w wojnie sojuszów, zwracaj uwagę co masz napisane w wiadomości wyróżnionej. Jest to jedną, a najważniejszą pierwszą rzeczą, którą należy przeczytać. Większość sojuszów ma określoną taktykę, wspólnie możecie odnieść sukces.
Poradnik dla zaczynających przygodę z Empire&Puzzles, wprowadzenie na czym polegają wojny sojuszów.
Aby przystąpić do wojen musisz, mieć ukończony 12 level, przejść samouczek, którego nie da się pominąć.
Wojna Sojuszów to wysiłek grupowy, w którym dwa Sojusze walczą ze sobą.
Każdy członek sojuszu ustawia obronę, a następnie atakuje obronę drugiego sojuszu.
Dostajesz punkty za zabicie bohaterów wroga podczas ataku, a sojusz który ma najwięcej punktów na koniec wojny,
jest zwycięzcą.
W zakładce “wojna” masz możliwość odhaczenia się z udziału, a przywódca oraz współprzywódca możliwość wyłączenia sojuszu z wojen.
Każda wojna będzie miała 24-godzinny okres na przygotowanie się do obrony (faza przygotowań)
a następnie 24-godzinny okres faktycznej wojny.
Każdy członek otrzyma 6 flag wojennych; 3 na początku wojny i 3 po 12 godzinach.
Możesz zatrzymać wszystkie 6, i atakować w dowolnym momencie, nie stracisz żadnego z nich, ważne abyś wykorzystał przed końcem wojny.
Gdy jest faza przygotowań, możesz wychodzić i wchodzić do sojuszu nie tracąc możliwości udziału w wojnie.
Gdy przeciwnik pojawi się już po drugiej stronie rzeki, nie należy opuszczać sojuszu, zostaniesz wykluczony z wojny.
Potrzebni bohaterowie:
Każdy z twoich bohaterów może atakować RAZ tylko podczas całej Wojny, (dotyczy również kostiumów)
więc do każdego ataku musisz używać różnych bohaterów. Pamiętaj, że każdy bohater jest wyjątkowy,
więc jeśli masz na przykład dwóch bane, możesz użyć każdego z nich raz. Ponieważ możesz atakować 6 razy,
potrzebujesz co najmniej 30 bohaterów, aby wystawić 6 pełnych atakujących drużyn.
Bohaterów, których używasz w swojej drużynie obronnej, możesz również użyć raz do ataku, tak jak każdy inny bohater.
Jeśli nie masz 30 bohaterów, po prostu trzymaj 2*, które otrzymujesz z obozów treningowych lub rolnictwa.
Punktacja
Punktacja jest obsługiwana w ten sposób – Stała ilość punktów dla każdego sojuszu, jest rozdzielana między członków sojuszy w zależności od Hp drużyny każdego członka.
Dostajesz punkty bonusowe za pokonanie całej drużyny. Niezależnie od tego, czy zdecydujesz się zaatakować całą drużynę,
czy mniejszą drużynę, to strategiczny wybór, którego musisz dokonać w czasie rzeczywistym,
w zależności od tego, jakich bohaterów możesz zabrać i które według ciebie dadzą ci więcej punktów.
Pierwsza Wojna Sojuszu – Pierwsze kroki i czas na przygotowanie
Jest „faza przygotowawcza” na 24 godziny przed rozpoczęciem wojny.
Pierwszą rzeczą, którą zrobisz podczas fazy przygotowawczej do pierwszej wojny sojuszniczej,
jest ustawienie twojej obrony. Jest to dokładnie tak samo jak obrona przed najazdem – 5 bohaterów ze środkowym tankiem, 2 bohaterów flankujących obok tanku i dwóch bohaterów w kącie.
Po zakończeniu fazy przygotowawczej nie możesz już modyfikować swojego zespołu obrony, gdy rozpocznie się wojna, jeżeli po rozpoczęciu wojny dasz któremukolwiek bohaterowi talenty, podniesiesz mu poziom doświadczenia, albo poziom doświadczenia jego drużyny,  nie zmieni się od momentu zakończenia fazy przygotowań, do zakończenia wojny.
Aby wziąć udział jako atakujący, musisz ustawić zespół obrony.
Twoja drużyna obrony w następnej wojnie automatycznie zapełni się bohaterami poprzedniej drużyny obrony,
więc jeśli chcesz tej samej obrony, nie musisz nic robić,
chociaż możesz ją zmodyfikować w dowolnym momencie podczas fazy przygotowawczej.
W Wojnach Sojuszu zespół obronny NIE leczy się między atakiem podczas obecnej Wojny.
Jeśli więc drużyna obrony danego gracza zostanie zaatakowana, a tank zostanie zabity,
a bohaterowi 1 pozostanie 50% zdrowia, wtedy gdy następna osoba zaatakuje,
atak rozpocznie się od martwego tanka i bohatera 1 o 50% zdrowia. Jeśli obrona ma uzdrowiciela,
może się wyleczyć. Efekty statusu zostaną usunięte.
Alberich oraz Matka Mróz może wskrzesić bohaterów zabitych w poprzednich atakach.
Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy zespół obrony zostanie całkowicie zabity.
Kiedy tak się dzieje, uruchamiany jest resetowany zegar,
a po upływie tego czasu zespół obrony zostaje całkowicie ożywiony i można go ponownie zaatakować.
Zegar uruchamia się po pierwszym pokonaniu, za ubicie wroga 1x jest 6h do jego odrodzenia.
Za pokonanie 2x – 8h; 3x – 12h itd dodając +2h.
Jedynym wyjątkiem jest kiedy zostanie pokonany cały sojusz równocześnie, wtedy wszyscy przeciwnicy/sojusznicy odradzają się natychmiast.
Po zakończeniu przygotowań i rozpoczęciu wojny zobaczysz,
że każdy gracz i jego zespół obrony stoją w szeregu po obu stronach rzeki.
Możesz przewinąć w górę w stronę przeciwnika, a zobaczysz nazwy każdego gracza wraz
z jego drużyną obrony w postaci małych ikon z zielonymi paskami zdrowia.
Aby wyświetlić bardziej szczegółowo swój zespół, kliknij przycisk „Informacje” na tym zespole.
Gdy znajdziesz taki, który chcesz zaatakować, wybierz przycisk ataku.
Pojawi się ekran wyboru drużyny i będziesz mógł wybrać spośród wszystkich bohaterów,
którzy nie zaatakowali jeszcze podczas obecnej wojny. Wybierz 5 bohaterów, a następnie zaatakuj.
Jeżeli chcesz wyłącznie sprawdzić, jacy bohaterowie ci zostali to w górnym lewym rogu masz “zębatkę” naciskając ją,
możesz ich zobaczyć.
Teraz faktyczny atak będzie zachowywał się dokładnie jak najazd – atakujący używa klocków,
aby wyrządzić obrażenia i zbudować manę.
Zespoły obrony zdobywają manę w każdej turze,
a także poprzez trafienie klejnotów. ALE, jest tu zasadnicza różnica:
ponieważ w prawdziwej wojnie obrona ma zwykle przewagę wzmocnionej pozycji,
więc tutaj obrona ma pasek Zemsty znajdujący się u góry ekranu. Pasek zemsty wypełnia się trochę przy każdej turze,
a kiedy jest pełny, uruchamia się w stronę atakującego strzałami, wzmocnionym atakiem bądź leczeniem.
UWAGA: im mniej obrońców pozostało przy życiu, tym szybciej pasek zemsty się zapełni.

=============================================================================================================

Pasek zemsty wypełnia się tak:
5 żyjących bohaterów w obronie: 7 tur (wypełnia 1/7 każdej tury)
4 żyjących bohaterów w obronie: 6 tur (wypełnia 1/6 w każdej turze)
3 żyjących bohaterów w obronie: 5 tur (wypełnia 1/5 w każdej turze)
2 żyjących bohaterów w obronie: 4 tury (wypełnia 1/4 w każdej turze)
1 broniących bohaterów żywych: 3 tury (wypełnia 1/3 w każdej turze)
Podstawowe Informacje

Flagi wojenne wyglądają następująco:

– dostępna energia wojenna
– banery dla obu sojuszy – kliknięcie w banner wyświetli informacje o sojuszu, w tym jego członków, wynik sojuszu i ile flag energii wojennej jest nadal nieużywanych dla wszystkich członków sojuszu w sumie.
– pasek wyników bitwy – nasz sojusz jest niebieski, przeciwników – czerwony.
– zegar pokazujący, jak długo potrwa wojna lub faza przygotowawcza.
– rodzaj pomocy wojennej – reprezentowany jako ikona pod nazwą drużyny przeciwnej. Kliknięcie ikony pokaże informacje na temat tego, jakiego rodzaju wsparcie chroni drużynę przeciwną.
– ikona koła zębatego – umożliwia przełączanie czatu, pokazuje informacje o wojnie, pozwala na konfigurowanie następnej drużyny atakującej.
– informacje o ataku – wyświetla wyniki ostatnich ataków. Gracz po lewej to zwycięzca, po prawej – przegrany. Liczba między graczami to liczba zdobytych punktów za atak. Kliknięcie tego obszaru pozwala zobaczyć pełną historię ataków i listę najlepszych atakujących. Tu też możemy sprawdzić ile osób z naszego czy przeciwnego sojuszu nie brało jeszcze udziału w wojnie i ewentualnie zmobilizować sojuszników do podjęcia działania.

Łupy wojenne

Dostępne są dwa rodzaje łupów wojennych:

– po zwyciężonej walce.
Wartość nagród zależy od liczby wojen, w których brało się udział. Gra wylicza to procentowo. W przypadku opuszczenia sojuszu gra restartuje % uczestnictwa w wojnach do zera. W przypadku pozostania w sojuszu, ale odznaczenia opcji „Wziąć udział w wojnie”, gra obniża % udziału.

–zbieramy również punkty w skrzyni wojennej: 5 pkt za wygraną wojnę, 3 pkt za remis i 1 pkt za przegraną. 

 

Reset skrzyni następuje  w przypadku wzięcia udziału w wojnie w innym sojuszu.

Wsparcie wojenne gdzie obrona przeciwnika posiada wsparcie:
1. Grad strzał: Atak zadaje 25% więcej obrażeń wszystkim wrogom w zależności od ich aktualnego stanu zdrowia.
2. Lepszy atak: Każdy broniący bohater otrzymuje +10% do ataku po aktywacji efektu. Efekt kumuluje się.
3. Bonus zdrowia: Każdy broniący bohater odzyskuje +20% zdrowia.

Wsparcie wojenne dla obu drużyn – rodzaje pomocy wojennej:
1. Szturm: Na czas tej wojny sojuszów prędkość regeneracji many ustawiona jest na poziomie  BARDZO SZYBKIM. 

2. Horda Nieumarłych – Wszyscy bohaterowie otrzymują szkieletowego stwora. Szkieletowy Stwór dziedziczy 10% PŻ i 10% Ataku po swoim właścicielu

3. Oczyszczenie – Usuwa wszystkie efekty ze statusu z wszystkich bohaterów.

Rotacja występowania wsparcia wojennego: